RUNE WORTH

WALKTHROUGH

WALKTHROUGH

 

 

Pas à Pas:

 

     FORT ZANOBA:

 Premi√®re porte √† droite voir le chef du village [GAL], puis escalier √† gauche o√Ļ le personnage [ELDEST] donne les armes [CLUB] et [MAIL]. Les s√©lectionner dans le Menu Equipement.

Si vous n'avez pas les armes sur vous, c'est impossible de sortir du village. Puis  il faut aller voir l'ABBE dans la ville suivante pour  apprendre la magie.

 

     CELL:

Acheter les Objets  au [SHOP MAN] HEALTH (Vie), A-DOT(antidote), NIGHT<->DAY, WINGS (t√©l√©porte de ville en ville).

Aller à l'église [SPEAK] puis réussir le 'memory' (jeu de mémoire à reproduire avec le curseur de votre clavier). Ceci fait remonter le maximum de MP. Le faire dans chaque ville mais une seule fois.

 Ressortir et utiliser aussit√īt dans ITEMS [NIGHT<->DAY]. Il fait nuit, les torches sont allum√©es. Entrer de nouveau et l√†, surprise c'est le sous-sol de l‚Äô√©glise.

 

     Dans celle-ci on trouve le [FLAME SWORD], le s√©lectionner dans le Menu EQUIPEMENT √† la place du [CLUB]. Pour le moment il ne lance pas de feu, il faudra trouver FLAME.

 On obtient [CHEST] en MAGIC qui nous permet de savoir le nombre de coffres dans cet endroit et combien reste √† ouvrir et  s‚Äôil y a une sortie ou un monstre.

 Faire monter le Niveau en prenant dans le Menu ITEMS les [MAXMP], [MAXHP], [FLAME] et [NEW SPELL] d√®s que vous les trouvez.

 Quand votre Condition [BODY] est [ALARM], prendre [HEALTH].

 Voir [ABBE] dans l'√©glise quand la condition est [TORPOR] ou utiliser en MAGIC [CLAVE] car l'arme est inutilisable. Lorsque la condition est [POISON]  prendre [A-DOT], pour [SCARE] prendre [DRUG] . C'est inutile de chercher √† se battre car contrairement aux autres RPG cela ne fait pas remonter l'exp√©rience.

 Une fois ressorti, il fait jour. Retourner au FORT. Sur la route, on se fait attaquer par les GIRLS et on se retrouve rapidement DEAD. Soign√© et ramen√© au village par la Princesse MIR, qui nous accompagne maintenant, on d√©couvre que celui-ci a √©t√© attaqu√©. Des habitants sont morts, mais √† terre [PERU] nous appelle. Il nous donne son poignard [DAGGER]. Retourner voir le chef du village et monter l'escalier.

 Dans toutes les villes, les Bars et "Sauvegarde" sont ouverts la nuit et les autres maisons le jour.

 Il n'y a pas un ordre pr√©cis pour visiter les villes, vous pouvez presque aller dans toutes. Mais les √©v√®nements peuvent √™tre  diff√©rents selon votre parcours.

 

     SAIA:

 Au [SHOP MAN] acheter plusieurs [HOOK KEY] pour ouvrir les coffres ferm√©s dans les cavernes. Aller au Bar discuter avec les clients mais une bagarre √©clate.

    

     TENE:

     Chercher et parler √† la femme nomm√©e [EMMA] qui se trouve dans le village en dessous du [SHOP MAN](save). Lui donner le poignard de PERU [DAGGER].

Passage secret du coté gauche de la fontaine entre les arbres et le bassin donnant dans la vieille

ville fant√īme de [OLD TENE] (la nuit seulement). Visiter toutes les maisons pour obtenir [DARUSEN] et [NIGHTDAY] en magie. Tuer le monstre [SIAM] pour sortir.

 

     CIANO:

 Aller au bar (la nuit) o√Ļ ROTO  donne le [CRYSTAL]. Puis au Monast√®re (le jour) pour l'√©changer contre le collier [NECKLACE] et 1000Cz.

 

 

 

 

 

     SAI:

  Rapporter le [NECKLACE] au Palais du roi. 4 coffres s'ouvrent.   S√©lection du [HELM] dans le Menu Equipement et gain du sort [HOOK] ( clef magique).

Sortir de la ville et revenir un peu plus tard  voir le ROI, il  explique que sa fille a disparu.

     (ou selon ce que l'on a fait dans le jeu, on assiste √† l'enl√®vement).

 Il nous demande de la sauver du rituel qui se d√©roule √†  LIFANIA et rend le collier [NECKLACE].

 

     ELISER:

 Aller au bout de la jet√©e la journ√©e pour √™tre t√©l√©port√©. On se retrouve dans la ¬ę Ville de Glace ¬Ľ. Ouvrir la porte du haut en utilisant la magie [HOOK] dans le menu MAGIC.  Gain du magique  [TREAT]. Tuer le monstre pour sortir.

     La nuit on peut traverser le lac jusqu'√† LIFANIA. On perd [NECKLACE]

 

     LIFANIA:

      Visiter la grande √©glise le jour. L‚Äôobjet [MYSTIC SWD] se trouve  dans la premi√®re pi√®ce √† droite, mais pas dans un coffre, au niveau du sol qui s'√©claire.

 Voir les nombreux coffres dont  [PROTECT].

Puis la nuit combattre le Grand Prêtre pour libérer la princesse MIR du Rituel.

 On perd [MYSTIC SWD].

Tomber dans une crevasse et ouvrir les coffres dans la caverne ( on commence en bas à droite et

  la sortie se situe  en haut √† gauche. Eviter de prendre les t√©l√©portes jaunes pour ne pas vous embrouiller  car elles ne sont pas utiles. Utiliser le MAGIC [HOOK] pour les coffres ferm√©s √† clef.  On se retrouve √† CONTRA.

 

     CONTRA:

 Apr√®s avoir parl√© √† un gar√ßon bavard [ZUW] et constat√© l‚Äôabsence du SHOP MAN le jour (remplac√© par [EMPLOYEE]),  y revenir la nuit. Il nous donne le [TALISMAN] pour sortir de la ville.

 

     SAIA:

      Ramener la fille du ROI au Palais. Ouvrir les 4 autres coffres. S√©lection du [SHIELD] dans le Menu Equipement.

 

     CELL: aller au Bar (la nuit) pour avoir une longue discussion, puis repartir au FORT pour parler √† ELDEST.

 

    WEDEL:

                 D√©couverte du magique [STOPPER]. Aller voir le Monstre [BEAST] qui pose 3 questions: choisir les r√©ponses GOOD - GOOD -YES -        ou si vous n'avez pas le disque traduit r√©ponse 4 puis 2 et 5.Sinon: GAME OVER !!!

 

 

     PORT:

Aller voir REGI  assis sur le quai et  parler √† l‚Äôenfant PETE pr√®s de l'√©glise.

 

     WELTOR:

Parler  √† NOI sur le quai la nuit et chez le marchand √† [EMPLOYEE] le jour. En sortant de la ville on se fait attaquer. Retour au magasin pour voir alors le [SHOP MAN].

    

     Aller au Port la nuit, pour absolument parler √† ¬ę EMPLOYEE ¬Ľ qui se trouve au BAR. Il vous dira d'aller demander la HARP √† NOI √† WELTOR .

 

Parler √† NOI (la nuit) qui donne  l'objet [HARP] et aller au PORT le jour pour jouer de la harpe sur la jet√©e pour faire arr√™ter la temp√™te. Parler ensuite √† celui qui est assis pour prendre le bateau pour aller dans l'√ģle. ‚ÄėBOAT‚Äô

 

 

     ISLAND:

      Descendre sur la plage, entrer dans la cabane la nuit pour parler √† SHIN. C'est un pi√®ge: tuer le monstre, puis se laisser mourir sans r√©sister. Retour √† la vie. 5 questions sont pos√©es:

 les r√©ponses sont 4 - 5 - 5 - 2 - 1 - (sur le disque traduit : GOOD ). On obtient l'arme [SLAYER].

 

     Puis en sortant √† gauche dans les arbres, il y  a  un passage vers la jungle. Ouvrir le coffre √† gauche avec MAGIC [HOOK]  et s‚Äô√©quiper de l‚Äô [ARMOR]. Dans les passages de boue il faut prendre apr√®s [ANTIDOTE] ou Magic [TREAT] car la condition est [POISON].

     Si la  condition est [MAD] le MAGIC est impuissant (voir l'[ABBE]).

Gain des MAGIC [PUSHAWAY] qui repousse loin les ennemis et  [WINGS] t√©l√©porte.

      Tout √† fait au nord il y a un petit passage o√Ļ se trouve un monstre.

    

CONTRA:

     Combattre une premi√®re fois les "Ninja" verts, puis apr√®s seulement le BOSS violet ORMAN.  Ce qui donne acc√®s au sous sol: un immense labyrinthe avec 27 coffres et des plaques de lave rouge et quelques passages secrets dans les murs. Avec le [INVINCI] en MAGIC , on est invincible quelques secondes.  Au milieu un monstre ( araign√©e g√©ante ). Apr√®s l'avoir tuer, on se retrouve dans une TOUR o√Ļ il y a des coffres et des √©tages bien s√Ľr ( 8 ).  Des escaliers, des t√©l√©portes, des trous, des m√©chants etc. ... et la derni√®re armure au 4 √®me [DEFENDER].

     Apr√®s avoir trouv√© en bas [UPLOADED] (qui transporte au hasard) retourner dans les endroits o√Ļ il y avait des coffres non ouverts.

     Voir sur la jet√©e √† ELISER o√Ļ l'on est transport√© dans la ville de glace; il y a des endroits secrets avec des coffres (new spell : MAGICAL). Avec de la chance au bout de 10 fois on arrive dans ces endroits. De m√™me dans le sous sol de CONTRA , la cave de l‚Äô√©glise √† CELL, la caverne √† WEDEL.

    

     TOUR de CONTRA:

     Pour √©viter de refaire le tour du sous sol pour aller dans la TOUR, il y a un t√©l√©porte au rez de chauss√©e qui donne dans la maison √† droite du Temple. Pour savoir √† quel √©tage on se situe, on peut faire MAGIC-EXPLORE, et l'endroit s'affiche.

 Par exemple:  CONTRA TOWER 2F pour ¬ę Tour de Contra √©tage 2 ¬Ľ .

     Il faut trouver dans un coffre au 3√®me [SABA CROSS] qui permettra d'ouvrir une porte rouge au 6√®me. Celle-ci donne au 7√®me. La porte en face au 8√®me o√Ļ se trouve le Monstre DOTOSU.

     Difficile, il se transforme plusieurs fois et notre arme se casse, il faut donc en s√©lectionner une autre. Si vous le tuez, c'est fini, remettre le disque 1 (START) au message en rouge pour voir l'√©pilogue.